名词解释

天幕上常用名词的解析,建议首次使用前快速浏览

1、主体

类似微信主体的一个抽象概念,建议一个公司下的游戏项目放在同一个主体内进行管理。

2、卖量助手

卖量助手:用于对外流量变现,对内交叉互导;提升卖量效率。

2.1、流量主游戏

作为流量主的游戏,即卖量的一方。

2.2、广告主游戏

作为广告主的游戏,即买量的一方。

一般将广告主游戏分为两类:

  1. 外部广告主游戏(简称:外部游戏):即实际外部的广告主(不论其是否使用天幕)

  2. 内部广告主游戏(简称:内部游戏):内部互导时,向天幕同主体下的其他游戏导量,将对应的游戏成为内部广告主游戏;

广告主游戏区分内部/外部,主要原因为两者带来的收入不同:

  1. 只有外部游戏带来的收入才是真金白银。

  2. 但给内部广告主的新增同样有价值;内部互导是否进行结算,请根据公司自身需求进行设置。相关名词:内部结算

2.3、创意

推广时所使用的素材,最终表现为用户所看见的推广内容。

创意的类型与广告位类型对应,详见下方广告位介绍。

2.4、广告位

用于展示创意,不同类型广告位有不同的展示形式,目前天幕支持以下五种广告形式:

类型1、多icon广告位(常用)

一次性展示多个创意;

创意尺寸:200*200;支持组件和API接入。

类型2、浮动窗

类似icon挂件的形式,可展示静态图片,或是通过多帧轮播实现类似gif的动态效果;

一次性只展示一个创意,每10s自动切换,点击后切换展示创意;

创意尺寸:190*270;支持组件和API接入。

类型3、伪视频

类似微信的激励视频广告,使用多帧图片轮播的方式实现视频效果;

创意尺寸:960*540;仅支持组件接入。

类型4、插屏广告

效果同常见的插屏广告;

创意尺寸:780*960;仅支持组件接入。

类型5、天幕banner广告

类似微信的banner广告,常用作微信banner失效后的替代;

创意尺寸:960*334;仅支持API接入。

2.5、曝光次数

创意的展示次数,注意只要前端加载创意即算作曝光一次

2.6、点击次数

创意被点击的次数

2.7、二次确认次数

小游戏/小程序跳转时,点击确认框中的确认按钮后,才可跳转,点击该确认按钮次数即为二次确认次数

2.8、新增注册数

从流量主游戏跳转到广告主游戏的新增注册人数

分为两种情况:

  1. 内部互导注册:广告主游戏在当前天幕主体内,自动计算(需接入SDK“登录”功能)

  2. 外部结算注册:除上述情况外,需在“游戏收支——卖量收入管理”中上传结算注册人数(强烈建议上传

2.9、卖量收入

通过卖量获得的收入(不包括微信官方广告的收入);分为两种情况(同上方“新增注册数”):

  1. 内部互导收入:

    1. 广告主游戏在当前天幕主体内,自动计算;

    2. 需在“控制台——主体设置——内部结算配置”中进行设置;

    3. 当有内部结算需求时可使用此功能,否则此部分收入默认为0

  2. 外部结算收入:除上述情况外,需在“游戏收支——卖量收入管理”中上传结算收入(强烈建议上传

3、买量助手

买量助手:用于渠道监控,追踪买量的效率,提高投放ROI

3.1、投放产品

对外买量时投放的游戏

3.2、渠道商及媒体

通常所说的渠道在天幕中分为上下两级进行管理:渠道商——媒体

  1. 渠道商:通常为被购买流量的公司/团队

  2. 媒体:通常为该渠道商下的某个小游戏

一条渠道即对应着xx渠道商下的xx媒体

当进行内部互导时,天幕会自动创建一条渠道,并在卖量助手中自动填入该渠道对应的路径,无需手动创建。

3.3、渠道ID及跳转路径

一个天幕渠道ID,对应一条渠道,即对应的渠道商和媒体

主要作用:

  1. 渠道的数据统计

  2. 在渠道投放中,需保证用户从媒体跳转到投放产品时,path路径中填写了包含该渠道ID的链接,示例:page/index/index?channelCode=123456

  3. channelCode为天幕渠道的标识,123456为渠道ID,两者缺一不可

注意:如跳转时,不填写渠道ID,会导致买量助手中无法统计到该渠道的数据

3.4、渠道监控

天幕提供了每个渠道留存,时长,用户LTV,交叉推广等数据用于渠道质量分析

3.5、买量成本

每个跑量中渠道每天所花费的成本;分为两种情况:

  1. 内部互导成本:

    1. 内部互导时,自动计算;

    2. 需在“控制台——主体设置——内部结算配置”中进行设置;

    3. 当有内部结算需求时可使用此功能,此部分成本默认为0。

  2. 外部买量成本:除上述情况外,需在“游戏收支——买量成本管理”中上传买量成本。

4、游戏数据

游戏数据:全面深度的游戏数据

4.1、PV和UV

PV:访问次数

UV:访问人数,因微信本身机制限定,UV的去重只能精确到单个游戏,无法跨游戏UV去重

跨游戏的UV值均为直接相加

4.2、活跃、新增及访问

活跃用户数:进入小程序或者小游戏的用户数,同一用户同一天多次访问不重复记录

新增用户数:首次登录小程序或者小游戏的用户数,同一用户同一天多次访问不重复记录

访问次数:用户访问小程序或小游戏的次数

访问次数>活跃用户数>新增用户数

相关阅读推荐:活跃、新增、访问用户的区别

4.3、裂变K值

病毒传播系统,用于衡量产品的裂变能力

计算公式为:分享引入新增用户/(活跃用户数-分享引入新增用户)

4.4、游戏收入

游戏数据模块中的收入数据,及收入相关的ARPU等指标,仅包含微信官方广告收入(官方Banner、激励视频、插屏、格子广告)及内购收入不包含任何卖量的收入

查看游戏全部的收入/支出及毛利,请在“游戏收支”中查看。所有微信官方的广告收入通过微信接口每天早上十点左右同步前一日数据。

4.5、交叉推广

使用天幕卖量助手,基于小游戏跳转的流量推广体系,统称为交叉推广

5、游戏配置

游戏配置:在线管理游戏内容

5.1、分享位

所属功能:分享素材配置

  1. 类似广告位的概念,把游戏中每个涉及到分享的功能点作为一个分享位进行管理。

  2. 可针对不同分享位设置不同的分享素材。

  3. 试量:如首页的分享拉新奖励,结算页的分享复活,建议创建两个分享位分别进行管理。

6、其他

6.1、内部互导

天幕同主体下的游戏利用卖量助手进行导量。

6.2、内部结算

内部互导时,可选择是否进行结算:

广告主游戏(推广游戏):多一笔成本

流量主游戏(媒体):多一笔收入

详见内部结算说明。

6.3、自定义视图

将搜索条件及显示指标(指标显示顺序)保存为自定义视图,只需切换视图,即可快速筛选数据。详见自定义视图说明。

6.4、 有效新增用户

新用户的使用时长在某个数值以上才认为该新增用户为有一个有效新增用户,该功能配置详见有效新增用户说明。

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