名词解释
天幕上常用名词的解析,建议首次使用前快速浏览
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天幕上常用名词的解析,建议首次使用前快速浏览
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类似微信主体的一个抽象概念,建议一个公司下的游戏项目放在同一个主体内进行管理。
作为流量主的游戏,即卖量的一方。
作为广告主的游戏,即买量的一方。
一般将广告主游戏分为两类:
外部广告主游戏(简称:外部游戏):即实际外部的广告主(不论其是否使用天幕)
内部广告主游戏(简称:内部游戏):内部互导时,向天幕同主体下的其他游戏导量,将对应的游戏成为内部广告主游戏;
推广时所使用的素材,最终表现为用户所看见的推广内容。
创意的类型与广告位类型对应,详见下方广告位介绍。
用于展示创意,不同类型广告位有不同的展示形式,目前天幕支持以下五种广告形式:
一次性展示多个创意;
创意尺寸:200*200;支持组件和API接入。
类似icon挂件的形式,可展示静态图片,或是通过多帧轮播实现类似gif的动态效果;
一次性只展示一个创意,每10s自动切换,点击后切换展示创意;
创意尺寸:190*270;支持组件和API接入。
类似微信的激励视频广告,使用多帧图片轮播的方式实现视频效果;
创意尺寸:960*540;仅支持组件接入。
效果同常见的插屏广告;
创意尺寸:780*960;仅支持组件接入。
类似微信的banner广告,常用作微信banner失效后的替代;
创意尺寸:960*334;仅支持API接入。
创意的展示次数,注意只要前端加载创意即算作曝光一次
创意被点击的次数
小游戏/小程序跳转时,点击确认框中的确认按钮后,才可跳转,点击该确认按钮次数即为二次确认次数
从流量主游戏跳转到广告主游戏的新增注册人数
分为两种情况:
通过卖量获得的收入(不包括微信官方广告的收入);分为两种情况(同上方“新增注册数”):
内部互导收入:
广告主游戏在当前天幕主体内,自动计算;
需在“控制台——主体设置——内部结算配置”中进行设置;
当有内部结算需求时可使用此功能,否则此部分收入默认为0
对外买量时投放的游戏
通常所说的渠道在天幕中分为上下两级进行管理:渠道商——媒体
渠道商:通常为被购买流量的公司/团队
媒体:通常为该渠道商下的某个小游戏
一条渠道即对应着xx渠道商下的xx媒体
当进行内部互导时,天幕会自动创建一条渠道,并在卖量助手中自动填入该渠道对应的路径,无需手动创建。
一个天幕渠道ID,对应一条渠道,即对应的渠道商和媒体
主要作用:
渠道的数据统计
在渠道投放中,需保证用户从媒体跳转到投放产品时,path路径中填写了包含该渠道ID的链接,示例:page/index/index?channelCode=123456
channelCode为天幕渠道的标识,123456为渠道ID,两者缺一不可
注意:如跳转时,不填写渠道ID,会导致买量助手中无法统计到该渠道的数据
天幕提供了每个渠道留存,时长,用户LTV,交叉推广等数据用于渠道质量分析
每个跑量中渠道每天所花费的成本;分为两种情况:
内部互导成本:
内部互导时,自动计算;
需在“控制台——主体设置——内部结算配置”中进行设置;
当有内部结算需求时可使用此功能,此部分成本默认为0。
外部买量成本:除上述情况外,需在“游戏收支——买量成本管理”中上传买量成本。
PV:访问次数
UV:访问人数,因微信本身机制限定,UV的去重只能精确到单个游戏,无法跨游戏UV去重
活跃用户数:进入小程序或者小游戏的用户数,同一用户同一天多次访问不重复记录
新增用户数:首次登录小程序或者小游戏的用户数,同一用户同一天多次访问不重复记录
访问次数:用户访问小程序或小游戏的次数
访问次数>活跃用户数>新增用户数
病毒传播系统,用于衡量产品的裂变能力
计算公式为:分享引入新增用户/(活跃用户数-分享引入新增用户)
游戏数据模块中的收入数据,及收入相关的ARPU等指标,仅包含微信官方广告收入(官方Banner、激励视频、插屏、格子广告)及内购收入,不包含任何卖量的收入。
使用天幕卖量助手,基于小游戏跳转的流量推广体系,统称为交叉推广
所属功能:分享素材配置
类似广告位的概念,把游戏中每个涉及到分享的功能点作为一个分享位进行管理。
可针对不同分享位设置不同的分享素材。
试量:如首页的分享拉新奖励,结算页的分享复活,建议创建两个分享位分别进行管理。
天幕同主体下的游戏利用卖量助手进行导量。
内部互导时,可选择是否进行结算:
广告主游戏(推广游戏):多一笔成本
流量主游戏(媒体):多一笔收入
内部互导注册:广告主游戏在当前天幕主体内,自动计算(需接入SDK“”功能)
外部结算注册:除上述情况外,需在“游戏收支——卖量收入管理”中上传结算注册人数()
外部结算收入:除上述情况外,需在“游戏收支——卖量收入管理”中上传结算收入()
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