天幕创意下发策略

详细阐述创意下发的策略,帮助您更好的理解数据,提升效率,建议在开始使用天幕后详细阅读

天幕v2.7.4(2020/05/19)新增“日导出上限”功能,查看详细

1、概述

1.1、两种策略

天幕提供两种创意下发策略供选择:

策略1支持对特定游戏进行“优先跑量”,即将特定游戏置顶展示(2020/05/12,天幕v2.7.3上线),查看详细说明

1.2、后台设置

可针对广告位粒度进行策略的设置

2、策略1:基于eCPM自动优化

2.1、说明

eCPM:

千次曝光收入,用于衡量变现效率的行业通用指标

目标:提高卖量效率,保证eCPM高的推广游戏,获得高数量、质量的曝光

高数量即高曝光频次,高质量即靠前的展示顺位

最大化卖量效率:

Max 效率= Max Σ[(每个广告主游戏eCPM * 对应的曝光数)/(DAU * 1000)]

2.2、下发策略

创意下发的策略:

  1. STEP1 - 单广告主游戏内部排序:每个广告主游戏取eCPM最高的那个创意

  2. STEP2 - 多广告主游戏整合排序:多个广告主游戏eCPM最高的创意,再根据eCPM进行排序后,为最终广告位上展示的创意及顺序

  3. p.s. eCPM相同时,随机处理

eCPM是实时更新的,所以对应的,下发的创意以及顺序也是实时变化的;这样最大程度的提高流量利用价值。

2.3、下发示例

在流量主游戏A上

共有3个广告主游戏B1、B2、B3,每个广告主游戏各有3个创意:

{B1-创意1,B1-创意2,B1-创意3}

{B2-创意1,B2-创意2,B2-创意3}

{B3-创意1,B3-创意2,B3-创意3}

这9个创意在某个广告位上的eCPM分别为:

广告主游戏B1:{0.1,0.5,0.2}

广告主游戏B2:{0.2,0.3,0.4

广告主游戏B3:{0.6,0.5,0.1}

则:

实际在该广告位上展示的创意数量为3个(每个广告主游戏只展示eCPM最高的创意),

展示顺序为:B3-创意1(eCPM:0.6),B1-创意2(eCPM:0.5),B2-创意3(eCPM:0.4)

2.4、优先跑量

天幕自v2.7.3版本起(2020/05/12),新增“优先跑量”功能。

可实现如下效果,同一个流量主游戏上的多个广告主游戏之间:

  1. 置为“优先跑量”状态的广告主游戏,会优先于其他广告主游戏进行曝光。

  2. 多个“优先跑量”状态的广告主游戏之间,会按ecpm排序。

实现原理:

“优先跑量”的广告主游戏,其下的所有创意,在参与“2.2、下发策略-STPE2、多广告主游戏整合排序"时,eCPM实际值+100后参与排序。

2.5、多Icon-创意展示上限

多Icon广告位】需要设置创意展示数量上限,此上限在卖量助手-流量主游戏管理中进行设置,设置此上限的作用为:

  1. 当可展示创意数量不足该上限时,系统会自动补足;

  2. 当可展示创意数量超过该上限时,系统会只取按下发策略排序后,取头部该上限数量的创意下发。

按照2.3中的示例:

  1. 如果此广告位的数量展示上限为5,系统会自动补上2个创意,补充时会从剩余创意中取eCPM最高的;最终展示创意&展示顺序为:B3-创意1(eCPM:0.6),B1-创意2(eCPM:0.5),B2-创意3(eCPM:0.4),B3-创意2(eCPM:0.5),B2-创意2(eCPM:0.3)

  2. 如果此广告位的数量展示上限为2,系统会只取前2个创意下发;最终展示创意&展示顺序为:B3-创意1(eCPM:0.6),B1-创意2(eCPM:0.5)

1、建议此数值与实际游戏中该广告位要同时展示的创意数量保持一致

2、只有多Icon广告位需要设置此数值

3、策略2:随机下发

3.1、下发策略

创意下发的策略:

  1. STEP1 - 单广告主游戏内部排序:每个广告主游戏取eCPM最高的那个创意 (同策略1)

  2. STEP2 - 多广告主游戏整合排序:多个广告主游戏eCPM最高的创意,再进行随机排序后,为最终广告位上展示的创意及顺序

说明:Step2中每次创意下发时都会随机(即每次的创意展示序列都会不同)

3.2、下发示例

同样是上述的例子,在流量主游戏A上

共有3个广告主游戏B1、B2、B3,每个广告主游戏各有3个创意:

{B1-创意1,B1-创意2,B1-创意3}

{B2-创意1,B2-创意2,B2-创意3}

{B3-创意1,B3-创意2,B3-创意3}

这9个创意在某个广告位上的eCPM分别为:

广告主游戏B1:{0.1,0.5,0.2}

广告主游戏B2:{0.2,0.3,0.4

广告主游戏B3:{0.6,0.5,0.1}

则:

实际在该广告位上展示的创意数量为3个(每个广告主游戏只展示eCPM最高的创意),

展示顺序为{B1-创意2(eCPM:0.5),B2-创意3(eCPM:0.4),B3-创意1(eCPM:0.6)}3个创意随机。

3.3、多Icon-创意展示上限

多Icon广告位】需要设置创意展示数量上限,此上限在卖量助手-流量主游戏管理中进行设置,设置此上限的作用为:

  1. 当可展示创意数量不足该上限时,系统会自动补足;

  2. 当可展示创意数量超过该上限时,系统会从可展示的创意中随机上限数量的创意进行下发。

则在随机下发策略下,按照3.2中的示例:

  1. 如果此广告位的数量展示上限为5,系统会自动补上2个创意,补充时会从剩余创意中取eCPM最高的;最终展示创意&展示顺序为:[B3-创意1(eCPM:0.6),B1-创意2(eCPM:0.5),B2-创意3(eCPM:0.4)此三个创意随机排序],B3-创意2(eCPM:0.5),B2-创意2(eCPM:0.3)

  2. 如果此广告位的数量展示上限为2,系统会从[B3-创意1(eCPM:0.6),B1-创意2(eCPM:0.5),B2-创意3(eCPM:0.4)]这三个创意中随机2个(随机顺序)进行下发。

1、建议此数值与实际游戏中该广告位要同时展示的创意数量保持一致

2、只有多Icon广告位需要设置此数值

4、eCPM计算规则

4.1、计算步骤

eCPM的计算步骤:

  1. Step1——试量:每个新的创意,在每个广告位上,都会获得一定曝光量的置顶展示机会

  2. Step2——竞价排名:根据试量阶段的结果,计算eCPM,参与上述的创意排序 ,

  3. Step3——更新:根据后续数据,eCPM会持续更新

说明:

eCPM是针对每个广告位-创意单独计算的,即:

  • 同一个创意在不同广告位上的eCPM不一定相同

  • 同一个广告位上不同创意的eCPM不一定相同

4.2、计算公式

eCPM的计算公式:

eCPM = 点击数*点击价格/曝光数*1000*校正值L = CTR*点击价格*1000*校正值L

1) 曝光数、点击数为接入天幕广告位后,自动统计的数据,为历史数据的汇总(即从创意上线开始的全部曝光数、点击数的加总)

2) 点击价格目前全局默认为0.1(暂不支持修改)

3) L为校正值,默认为1,如果在卖量助手——收入管理中上传了收入数据则:

校正值L计算公式:

针对该流量主游戏-广告主游戏

最近的收入不是N/A的一天(未上传收入数据为N/A)

校正值L = 此一天的总收入/(此一天总点击数*点击价格)

4.3、如何理解校正值L

在未上传收入的时候,天幕只能拿到点击相关的数据,故以点击率CTR为核心,进行eCPM的计算

当上传了实际的收入时,则应将从点击到最后实际收入的转化率纳入eCPM的计算中,L所表示的就是此转化率。

4.4、L计算举例

假设今天为9月28日,在卖量助手中上传了如下收入数据:

流量主游戏A上,广告主游戏B的:

9月28日的收入数据、9月26日的收入数据(未上传9月27日收入数据)

则此时:

校正值L = 9月26日的总收入/(9月26日的总点击数*点击价格)

在计算广告主游戏B的全部创意在流量主游戏A上所有广告位的eCPM时,都会乘上述L值

说明:

当天(9月28日)上传的数据不会立即生效(当天9月28日还没过完,上传的收入必然不完整,故不会作为计算的依据)

5、为什么建议上传卖量收入

通过上述L值的计算过程,可以得知

上传收入后,eCPM的计算将更加准确——从点击到最终收入转化效率更高的广告主游戏,将会获得更高更好的曝光机会,这将会进一步提高卖量效率。

上传收入的好处:

根据实际的实验结果,上传收入后卖量效率可提高5%-30%

为进一步提高卖量效率,我们强烈建议您上传历史收入数据

卖量收入,需在“游戏收支-卖量收入管理”中上传

相关链接:游戏收支

6、日导出上限

天幕v2.7.4(2020/05/19)新增此功能,可用于限量、试量等运营场景

在单个流量主游戏上,可针对某个/多个广告游戏设置此上限。

该上限及判断标准均为二次确认人数,例如,在流量主A游戏上,将广告主B游戏的日导出上限设为500,则B在A上如果当天的二次确认人数超过500后,B在A上的创意将停止下发。

另:因游戏端存在缓存的情况,实际导出数量会 超过 设置的上限(上限数值越大,相对误差越小)

每天凌晨会重新计数。

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